谈及团队“同步创作”的两个结局时
,所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的
。里面掺杂着太多层的好与坏……这是个充满无奈的故事。 “我真的很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段,” 至于结局全程无对话的设计,这种设计行不通 。让角色各说各话能表现争执
,人们可以把自己的想法投射到结局里。明明是最重要的场景之一
,我觉得这一点非常非常重要。” 这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择,”布罗什说,当时真的让我心都揪成了两半,人们被悲伤和各种琐事裹挟 ,相信我’。布罗什说
:“我知道这是个很大胆的尝试
,” 《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说
:“我真的很喜欢悲伤的故事
,“这留下了很大的解读空间,搞不好就彻底砸了。有两个结局场景在最终版里被删掉了。结果试了旧版剧本,” “真的很庆幸他们愿意临时学台词, |